Время визуализации составило около 32 минут и это многовато для двухъядерного процессора.
После нескольких экспериментов с материалами, я решил использовать метариал Raytrace, так как эффект достигается проще, чем со стандартным материалом. Также я нашел, что карта Splash подходит больше, чем карта Cellular, так как эффект проявляется четче. Для модели стакана я использовал материал Blend, который содержит 2 материала: материал стекла и материал воды, а также карту Splash для маскирования.
Я пропущу описание деталей освещения поскольку это простая сцена. давайте только посмотрим на каркасное изображение сцены.
3.3.1 Создание капель воды на стакане
Это совершенно не имеет отношения к нашим архитектурным учебным материалам, но мы должны хотя бы в основном знать как это работает, поэтому этот раздел включен в урок.
3.3 Некоторые примеры сложных преломлений в сцене
Визуализированное изображение с использованием карты Falloff типа Shadow/Light. Отражения дают подваленное настроение.
Параметры и настройки Shadow/Light
Карта Falloff с типом Shadow/Light выглядит очень отличной от отражения в реальном мире. Я не уверен, существует ли какая-нибудь теория на этот счет, но я использую ее для усиления отражения в освещенных частях и уменьшения отражения в затененных областях. Это будет создавать "подавленное настроение" в вашей сцене. Представьте себе отражение на черном гранитном полу в пабе. Яркие области будут усиливать свет, а затем он будет исчезать в тенях.
Вы можете создать этот эффект, используя карту Falloff (тип Perpendicular/Parallel или Fresnal) поверх карты Raytrace. Оба типа Perpendicular/Parallel и Fresnal дают почти одинаковые эффекты, но, по моему мнению, Perpendicular/Parallel более заметен.
Наименьшее отражение - в средней части цилиндра, где область поверхности перпендикулярна камере, и большее отражение на поверхности, которая параллельна камере.
2. Искривленный объект или объект свободной формы: цилиндр, сфера и т.д.
Отажение изменяется при каждом угле. С точки зрения птицы имеется меньше отражений, а сточки зрения червяка - больше (камера направлена почти параллельно мокрому полу).
1. Вы можете наблюдать этот эффект на большинстве анизотропных объектов: влажная или мокрая дорога, поверхность воды в плавательном бассейне, блестящая кожа, некоторые типы металлов и т.д.
Эффект анизотропии дает различные типы отражений. Отражение будет больше или меньше, в зависимости от угла зрения. На поверхности, которая перпендикулярна камере будет появляться наименьшее отражение, а наибольшее отражение будет появляться на поверхности, которая параллельна камере. Этот эффект называется эффектом Френеля.
3.1 Перпендикулярность и параллельность
Советы для карт отражений и преломлений
Перевод: © Black Sphinx, Москва, 2008
Материалы: советы и трюки. Часть 3
Материалы: советы и трюки. Часть 3
Комментариев нет:
Отправить комментарий